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2002年转眼之间即将成为过去,在这一年中,中国互联网企业已经逐渐显示出强劲的实力和深厚的潜力,在世界互联网发展史中写下浓浓的一笔。随着硬件环境的完善、网民数量的增加、网络应用的推广和网络知识的普及,中国众多互联网企业不再拘泥于种种模式和理论,而是非常务实地立足中国本土,大踏步走向网络新时代。
网民状况
据联合国贸易发展会议今年11月发布的一项统计报告显示:到2002年底,全球互联网用户人数将达到6.55亿人,其中,中国网民人数居世界第二,仅次于美国。根据CNNIC最新预测数字,截至2002年10月31日,中国上网用户人数达5800万人,比去年增加2870万人,增长49.5%。近日于重庆召开的"2002世界银行信息年会"又迸发出几个激动人心的数字,我国电话用户总数达4.1亿户,跃居世界第一位;电子信息产品制造业总规模位居世界第三。
目前我国的网民仍然以男性为主体,35岁以下的年轻人以及未婚者仍然是主力军,大学本科以下受教育程度的人以及低收入者占据大多数,学生、专业技术人员比其它职业的人要多,
IT业以及教育、科研单位不再是网民集中的行业,中国网民结构更趋于优化。与去年同期相比,以获取信息为上网最主要目的的网民所占比例有所增加,从42.9%增加到47.6%,中国网民上网行为也日趋理性,高端付费网民随即出现,由普遍的免费低端网民发展到高、低端网民并存,高端用户日益扩大的现状。
门户赢利
今年最激动人心的消息莫过于中国互联网三大门户新浪、网易、搜狐先后出台的二、三季度财务报表,作为中国网络经济的晴雨表,中国三大门户网站的表现在一定程度上反映了中国网络业的整体发展现状。网易的财务报表显示其在第二季度已基本实现收支平衡,第三季度的收入较前一季度又增长了93.3%,从而实现赢利;搜狐在11月宣布其第三季度按美国通用会计准则已实现赢利;与此同时,新浪的赢利前景也一片光明,而从纳斯达克传来的股票价格也切实反映出他们的实力,网易已经徘徊在10美元左右,接近发行价,而新浪和搜狐也都持续在6美元左右。
经过近两年"挤水份"式的严酷调整,这些有实力派的网络领头羊们通过推出新形态网络广告、实施信息内容及网络服务收费、提供手机短信服务、开拓在线娱乐市场等,已大大提高了自己的生存能力,中国网络公司逐步走出"烧钱"黑洞。与以往单纯依赖广告收入不同,网络公司也正逐步建立起明确的赢利模式,赢利手段日趋多元化,包括当当、
e龙的一批中国专业商务网站早已率先实现了持续盈利。从三大门户网站2002年第三季度财务报表来看,网易的非广告收入已占总收入的86%,搜狐占51%,而新浪则占38%。
虽然在这份近乎完美的报告下还隐藏着赢利手段雷同,收费不尽合理、过度压缩成本等不利因素,但这些网络公司已经成功建立起企业运作的良性循环。
电子政务
2002年被一些媒体称为中国的电子政务年,中央政府的高度重视,加上相关机构的推动,带动了全国上下各级政府建设电子政务的热潮,小到乡政府,大到中央部委,从东到西,从南到北,2002年中国电子政务工程遍地开花。今年电子政务建设之所以不同主要是因为政府在制定规则和参与程度上跟过去相比有了极大幅度的提高,首先,中央政府牵头推进全国电子政务系统的建设,提出以电子化、信息化的手段,加快政府职能的转变;其次,从中央到地方,各级政府信息平台的建设得到更广泛和更深入的推动;再次,清理、确认和制订与电子政务有关的国家标准的工作逐渐开展起来;最后,国家级电子政务优先工程项目得到再次确定。据统计,2001年我国政府电子政务采购额为280亿元,2002年这一数字将突破350亿,年增长率近25%。在电子政务的相关采购中,硬件支出250亿元,软件支出45亿元,信息服务支出达到55亿元。政府上网工程主站点现拥有138个省市级政府部门的对口政府上网工程试点单位。
但是一个不容忽视的事实是,我国目前只有7%的人上网,尽管上网的人数增长很快,但在相当长时间内,上网的人仍将是少数。如何将电子政务推向更多的受众,是一个迫切需要解决的问题,否则,电子政务将是又一大泡沫。
网络游戏
据最新调查报告显示,到2002年底,我国网络游戏用户数已达807.4万,其中付费用户达401.3万,占到了总数的约50%。网络游戏市场规模达到9.1亿元人民币,中国网络游戏市场正处于快速发展阶段,未来3年,我国网络游戏产业将以年均115%左右的速度增长。网络游戏对信息产业的发展具有巨大推动作用。网络游戏产业规模为9.1亿元,而电信业务由此产生的直接收入则达68.3亿元;
PC、网络游戏服务器、网络及存储产品、软件及服务等行业产生的直接收入为32.8亿元人民币,出版和媒体行业也由此产生18.2亿元直接收入。
目前,我国网络游戏已经形成益智休闲类、社区式和大型网络游戏三大细分市场,益智休闲类游戏属于生命周期长线产品,在1999年至2001年在线游戏种类十分有限的时期,它拥有相对广泛而稳定的用户群,目前仍保持43%的用户比例;大型网络游戏尽管去年下半年才正式启动,却以最快的发展速度抢占了超过45%的市场份额;社区式游戏市场规模相对较小,但也具有广阔的发展前景。2002年,网络游戏的运作方式更趋成熟,一些成熟的游戏厂家的成功经验被越来越多的公司借鉴,加之各个运营商自己的经验积累,网络游戏的运营商们已经成功积累了相对成熟的宣传、运营、销售、客服等一系列运作方式,从而保障了网络游戏正常的发展和运转。
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